//===== eAthena Script ======================================= // BattleGround System - Tierra Gorge 2 //===== By: ================================================== //= L0ne_W0lf //===== Current Version: ===================================== //= 1.1 //===== Compatible With: ===================================== //= eAthena 1.0 //===== Description: ========================================= //= [AEGIS Conversion] //= Second Tierra Gorge Battleground. //= - Winning Team: 3 badges //= - Losing Team: 1 badge //===== Additional Comments: ================================= //= 1.0 First Version. //= 1.1 Updated 'waitingroom' to support required zeny/lvl. [Kisuka] //============================================================ // Waiting Room NPCs //============================================================ bat_room,114,227,5 script Lieutenant Rundel 418,{ end; OnInit: waitingroom "Combat à 10 Joueurs",10,"start#bat_a02::OnReadyCheck",1,0,80,99; end; OnEnterBG: set $@TierraBG2_id1, waitingroom2bg("bat_a02",50,374,"start#bat_a02::OnGuillaumeQuit",""); end; } bat_room,114,204,1 script Lieutenant Guerrit 414,{ end; OnInit: waitingroom "Combat à 10 Joueurs",10,"start#bat_a02::OnReadyCheck",1,0,80,99; end; OnEnterBG: set $@TierraBG2_id2, waitingroom2bg("bat_a02",42,16,"start#bat_a02::OnCroixQuit",""); end; } bat_room,1,151,3 script #bat_a02_timer 844,{ end; onInit: OnEnable: initnpctimer; end; OnStop: stopnpctimer; end; OnTimer1000: stopnpctimer; initnpctimer; set .@chk_bat_a02,getmapusers("bat_a02"); if (.@chk_bat_a02 < 1) { set $@TierraBG2,0; set $@TierraBG2_Victory, 0; if( $@TierraBG2_id1 ) { bg_destroy $@TierraBG2_id1; set $@TierraBG2_id1, 0; } if( $@TierraBG2_id2 ) { bg_destroy $@TierraBG2_id2; set $@TierraBG2_id2, 0; } donpcevent "start#bat_a02::OnReadyCheck"; } end; } bat_a02,352,342,0 script #bat_a02_quest_a -1,5,5,{ end; OnTouch: if (checkquest(2069) < 0) setquest 2069; end; } bat_a02,353,52,0 script #bat_a02_quest_b -1,5,5,{ end; OnTouch: if (checkquest(2069) < 0) setquest 2069; end; } bat_room,113,220,0 warp back_bgrooma02a 1,1,bat_room,154,150 bat_room,113,211,0 warp back_bgrooma02b 1,1,bat_room,154,150 // Tierra Gorge Battleground Engine //============================================================ bat_a02,15,15,3 script start#bat_a02 844,{ OnInit: mapwarp "bat_a02","bat_room",154,150; end; OnEnable: donpcevent "OBJ#bat_a02_a::Onkill"; donpcevent "OBJ#bat_a02_a::OnEnable"; donpcevent "OBJ#bat_a02_b::Onkill"; donpcevent "OBJ#bat_a02_b::OnEnable"; donpcevent "barricade#bat_a02_a::Onkill"; donpcevent "barricade#bat_a02_a::OnEnable"; donpcevent "barricade#bat_a02_b::Onkill"; donpcevent "barricade#bat_a02_b::OnEnable"; donpcevent "OBJ#bat_a02_n::Onkill"; donpcevent "OBJ#bat_a02_n::OnEnable"; donpcevent "NOBJ_mob#bat_a02_a::Onkill"; donpcevent "NOBJ_mob#bat_a02_b::Onkill"; donpcevent "Battle Therapist#a02_a::OnEnable"; donpcevent "Battle Therapist#a02_b::OnEnable"; donpcevent "countdown#bat_a02::OnEnable"; disablenpc "Guillaume Blacksmith#a02"; disablenpc "Croix Blacksmith#bat_a02"; disablenpc "Guillaume Vintenar#a02_a"; disablenpc "Croix Vintenar#a02_b"; end; OnGuillaumeQuit: OnCroixQuit: bg_leave; end; OnReadyCheck: if( $@TierraBG2 ) end; set .@Guillaume, getwaitingroomstate(0,"Lieutenant Rundel"); set .@Croix, getwaitingroomstate(0,"Lieutenant Guerrit"); if( !.@Guillaume && !.@Croix ) { donpcevent "#bat_a02_timer::OnStop"; end; } else if( .@Guillaume < 10 || .@Croix < 10 ) end; set $@TierraBG2,1; donpcevent "Lieutenant Rundel::OnEnterBG"; donpcevent "Lieutenant Guerrit::OnEnterBG"; donpcevent "start#bat_a02::onEnable"; bg_warp $@TierraBG2_id1,"bat_a02",352,342; bg_warp $@TierraBG2_id2,"bat_a02",353,52; initnpctimer; end; OnTimer10000: stopnpctimer; donpcevent "#bat_a02_timer::OnEnable"; end; } bat_a02,15,16,3 script OBJ#bat_a02_a 844,{ OnEnable: bg_monster $@TierraBG2_id1,"bat_a02",177,345,"Dépôt de Nourriture",1909,"OBJ#bat_a02_a::OnMyMobDead"; end; Onkill: killmonster "bat_a02","OBJ#bat_a02_a::OnMyMobDead"; end; OnMyMobDead: if (mobcount("bat_a02","OBJ#bat_a02_a::OnMyMobDead") < 1) { donpcevent "Battle Therapist#a02_a::OnStop"; donpcevent "Battle Therapist#a02_b::OnStop"; set $@TierraBG2_Victory, 2; enablenpc "Guillaume Vintenar#a02_a"; enablenpc "Croix Vintenar#a02_b"; mapannounce "bat_a02", "Aide de Camp de Croix Swandery: Nous avons détruit les réserves de nourriture de Guillaume. Hourra, braves guerriers!",bc_map,"0xFFCE00"; bg_warp $@TierraBG2_id1,"bat_a02",50,374; bg_warp $@TierraBG2_id2,"bat_a02",42,16; } end; } bat_a02,15,17,3 script OBJ#bat_a02_b 844,{ OnEnable: bg_monster $@TierraBG2_id2,"bat_a02",167,50,"Réserve de Nourriture",1910,"OBJ#bat_a02_b::OnMyMobDead"; end; Onkill: killmonster "bat_a02","OBJ#bat_a02_b::OnMyMobDead"; end; OnMyMobDead: if (mobcount("bat_a02","OBJ#bat_a02_b::OnMyMobDead") < 1) { donpcevent "Battle Therapist#a02_a::OnStop"; donpcevent "Battle Therapist#a02_b::OnStop"; set $@TierraBG2_Victory, 1; enablenpc "Guillaume Vintenar#a02_a"; enablenpc "Croix Vintenar#a02_b"; mapannounce "bat_a02", "Aide de Camp de Guillaume Axl Rose: Nous avons détruit les réserves de nourriture de Croix. Hourra, braves guerriers!",bc_map,"0xFFCE00"; bg_warp $@TierraBG2_id1,"bat_a02",50,374; bg_warp $@TierraBG2_id2,"bat_a02",42,16; } end; } bat_a02,15,18,3 script barricade#bat_a02_a 844,{ OnEnable: for( set .@i,185; .@i < 202; set .@i,.@i+1 ) bg_monster $@TierraBG2_id1,"bat_a02",.@i,266,"Barricade",1906,"barricade#bat_a02_a::OnMyMobDead"; setwall "bat_a02",186,266,16,6,1,"bat_a02_c1"; end; Onkill: killmonster "bat_a02","barricade#bat_a02_a::OnMyMobDead"; delwall "bat_a02_c1"; end; OnMyMobDead: if (mobcount("bat_a02","barricade#bat_a02_a::OnMyMobDead") < 17) { killmonster "bat_a02","barricade#bat_a02_a::OnMyMobDead"; delwall "bat_a02_c1"; enablenpc "Guillaume Blacksmith#a02"; mapannounce "bat_a02", "Aide de Camp de Guillaume Axl Rose: La baricade de la valée vient d'être détruite! Mais où est donc le forgeron? 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La barricade vient d'être détruite!"; mes "Nous pouvons la réparer, mais il nous faut au plus vite ^3131FF50 Pierres, 3 Tendons d'Ours, 500 Fragments de Métal, 30 Eluniums Bruts et 100 Ligots d'Or.^000000 Nous avons déjà tout cela, à l'exception de 50 Pierres!"; next; switch(select("La réparer.:La laisser telle qu'elle.")) { case 1: if (countitem(7049) > 49) { mes "[Forgeron de Guillaume]"; mes "Vous avez assez de pierres! Bien, réparons-la!"; next; mes ".."; next; mes "...."; next; mes "......"; next; mes "........"; next; mes ".........."; next; mes "............"; next; mes ".............."; next; mes "[Forgeron de Guillaume]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage!"; next; mes "[Forgeron de Guillaume]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade!"; next; mes "[Forgeron de Guillaume]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade! Renforcez-la avec l'Elunium Brut!"; next; mes "[Forgeron de Guillaume]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade! Renforcez-la avec l'Elunium Brut! Utilisez les Fragments de Métal!"; next; mes "[Forgeron de Guillaume]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade! Renforcez-la avec l'Elunium Brut! Utilisez les Fragments de Métal! Brêlez ça avec les Tendons d'Ours"; next; mes ".............."; mes ".............."; mes ".............."; mes ".............."; mes ".............."; next; specialeffect EF_REPAIRWEAPON; mes "[Forgeron de Guillaume]"; mes "C'est fait! 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La barricade vient d'être détruite!"; mes "Nous pouvons la réparer, mais il nous faut au plus vite ^3131FF50 Pierres, 3 Tendons d'Ours, 500 Fragments de Métal, 30 Eluniums Bruts et 100 Ligots d'Or.^000000 Nous avons déjà tout cela, à l'exception de 50 Pierres!"; next; switch(select("La réparer.:La laisser telle qu'elle.")) { case 1: if (countitem(7049) > 49) { mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Vous avez assez de pierres! Bien, réparons-la!"; next; mes ".."; next; mes "...."; next; mes "......"; next; mes "........"; next; mes ".........."; next; mes "............"; next; mes ".............."; next; mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage!"; next; mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade!"; next; mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade! Renforcez-la avec l'Elunium Brut!"; next; mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade! Renforcez-la avec l'Elunium Brut! Utilisez les Fragments de Métal!"; next; mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Combinez l'Or et les Pierres! Attention au dosage! Formez la barricade! Renforcez-la avec l'Elunium Brut! Utilisez les Fragments de Métal! Brêlez ça avec les Tendons d'Ours"; next; mes ".............."; mes ".............."; mes ".............."; mes ".............."; mes ".............."; next; specialeffect EF_REPAIRWEAPON; mes "[Forgeron de Croix]"; mes "C'est fait! Nous pouvons enfin respirer."; delitem 7049,50; //Stone donpcevent "barricade#bat_a02_b::OnEnable"; close2; disablenpc "Croix Blacksmith#bat_a02"; end; } else { mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Vous n'avez pas assez de pierres!"; next; mes "[Forgeron de Croix]"; mes "^3131FFIl nous faut 50 pierres.^000000"; mes "Dépêchez-vous, nous sommes débordés!"; close; } case 2: mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Les ennemis arrivent! Évacuons cet endroit!"; close; } } else { mes "[Forgeron de Croix]"; mes "Les ennemis arrivent!"; close; } OnInit: disablenpc "Croix Blacksmith#bat_a02"; end; } bat_a02,53,377,3 script Rebouteux::Battle Therapist#a02_a 95,{ specialeffect2 EF_HEAL; mes "[Rebouteux]"; mes "Serre bien les dents "+ ( sex ? "mon p'tit gars" : "ma p'tite dame" ) +", et prends une bonne bouffée d'air. Ça risque de faire un peu mal..."; close; end; OnInit: initnpctimer; end; OnEnable: stopnpctimer; initnpctimer; enablenpc "Battle Therapist#a02_a"; end; Onstop: disablenpc "bat_a02_rp1_a_warp"; disablenpc "Battle Therapist#a02_a"; stopnpctimer; end; OnTimer25000: specialeffect EF_SANCTUARY; enablenpc "bat_a02_rp1_a_warp"; end; OnTimer26000: disablenpc "bat_a02_rp1_a_warp"; end; OnTimer26500: donpcevent "Battle Therapist#a02_a::OnEnable"; end; } bat_a02,51,375,0 script bat_a02_rp1_a_warp -1,10,10,{ OnInit: disablenpc "bat_a02_rp1_a_warp"; end; OnTouch_: percentheal 100,100; warp "bat_a02",352,342; end; } bat_a02,45,19,3 script Rebouteux::Battle Therapist#a02_b 95,{ specialeffect2 EF_HEAL; mes "[Rebouteux]"; mes "Serre bien les dents "+ ( sex ? "mon p'tit gars" : "ma p'tite dame" ) +", et prends une bonne bouffée d'air. Ça risque de faire un peu mal..."; close; end; OnInit: initnpctimer; end; OnEnable: stopnpctimer; initnpctimer; enablenpc "Battle Therapist#a02_b"; end; Onstop: disablenpc "bat_a02_rp1_b_warp"; disablenpc "Battle Therapist#a02_b"; stopnpctimer; end; OnTimer25000: specialeffect EF_SANCTUARY; enablenpc "bat_a02_rp1_b_warp"; end; OnTimer26000: disablenpc "bat_a02_rp1_b_warp"; end; OnTimer26500: donpcevent "Battle Therapist#a02_b::OnEnable"; end; } bat_a02,43,17,0 script bat_a02_rp1_b_warp -1,10,10,{ OnInit: disablenpc "bat_a02_rp1_b_warp"; end; OnTouch: percentheal 100,100; warp "bat_a02",353,52; end; } bat_a02,60,216,3 script Fantôme::Valley Ghost#bat_a02_n 950,{ specialeffect2 EF_HEAL; mes "[Fantôme de la Vallée]"; mes "Bouh...Bouh..."; close; OnInit: initnpctimer; end; OnEnable: stopnpctimer; initnpctimer; end; OnTimer25000: specialeffect EF_SANCTUARY; enablenpc "bat_a02_rp1_n_warp"; end; OnTimer26000: disablenpc "bat_a02_rp1_n_warp"; end; OnTimer26500: donpcevent "Valley Ghost#bat_a02_n::OnEnable"; end; } bat_a02,55,213,0 script bat_a02_rp1_n_warp -1,10,10,{ OnInit: disablenpc "bat_a02_rp1_n_warp"; end; OnTouch: percentheal 100,100; warp "bat_a02",301,209; end; } bat_a02,194,267,0 script barri_warp_up#bat_a02_a -1,7,0,{ OnTouch: if (getcharid(4) == $@TierraBG2_id1) warp "bat_a02",194,261; end; } bat_a02,194,265,0 script barri_warp_down#bat_a02a -1,7,0,{ OnTouch: if (getcharid(4) == $@TierraBG2_id1) warp "bat_a02",194,270; end; } bat_a02,177,130,0 script barri_warp_up#bat_a02_b -1,7,0,{ OnTouch: if (getcharid(4) == $@TierraBG2_id2) warp "bat_a02",178,125; end; } bat_a02,177,128,0 script barri_warp_down#bat_a02b -1,7,0,{ OnTouch: if (getcharid(4) == $@TierraBG2_id2) warp "bat_a02",178,134; end; } bat_a02,352,342,0 script A_CODE#bat_a02 -1,5,5,{ OnTouch: set .@chk_bfquest,checkquest(2069); if ((.@chk_bfquest == 0) || (.@chk_bfquest == 1)) setquest 2069; end; } bat_a02,353,52,0 script B_CODE#bat_a02 -1,5,5,{ OnTouch: set .@chk_bfquest,checkquest(2069); if ((.@chk_bfquest == 0) || (.@chk_bfquest == 1)) setquest 2069; end; } bat_a02,169,227,0 script underladd#bat_a02_1 45,1,1,{ OnTouch_: warp "bat_a02",178,228; end; } bat_a02,208,164,0 script underladd#bat_a02_2 45,1,1,{ OnTouch_: warp "bat_a02",200,171; end; } bat_a02,171,309,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag11 973,{ end; } bat_a02,149,310,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag12 973,{ end; } bat_a02,119,336,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag13 973,{ end; } bat_a02,118,357,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag14 973,{ end; } bat_a02,150,380,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag15 973,{ end; } bat_a02,173,380,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag16 973,{ end; } bat_a02,210,344,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag17 973,{ end; } bat_a02,350,325,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag18 973,{ end; } bat_a02,358,325,3 script Camp de Guillaume::Guillaume Camp#flag19 973,{ end; } bat_a02,138,12,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag11 974,{ end; } bat_a02,108,36,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag12 974,{ end; } bat_a02,108,63,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag13 974,{ end; } bat_a02,136,87,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag14 974,{ end; } bat_a02,167,86,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag15 974,{ end; } bat_a02,199,49,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag16 974,{ end; } bat_a02,168,16,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag17 974,{ end; } bat_a02,357,74,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag18 974,{ end; } bat_a02,348,74,3 script Camp de Croix::Croix Camp#flag19 974,{ end; } bat_a02,53,377,3 script Guillaume Vintenar#a02_a 419,{ if (getcharid(4) == $@TierraBG2_id1) { if ($@TierraBG2_Victory == 1) { set .@your_medal,countitem(7828); set .@medal_gap, 500 - .@your_medal; if (.@medal_gap > 2) { mes "[Axl Rose]"; mes "Guillaume le Très Saint! Festoyons à notre glorieuse victoire!" + strcharinfo(0) + ", voici un symbole de notre triomphe."; close2; getitem 7828,3; //BF_Badge1 } else { mes "[Axl Rose]"; mes "Guillaume le Très Saint! Festoyons à notre glorieuse victoire!" + strcharinfo(0) + ", voici un symbole de notre triomphe."; close2; getitem 7828,.@medal_gap; //BF_Badge1 } } else { set .@your_medal,countitem(7828); set .@medal_gap, 500 - .@your_medal; if (.@medal_gap > 0) { mes "[Axl Rose]"; mes "Nous avons failli, mais vous avez su faire preuve de bravoure sur le champ de bataille. Voici de quoi récompenser votre dévotion envers Guillaume Marollo! Que cette défaite soit pour nous une leçon et nous rende plus forts. Prenez ceci en récompense."; close2; getitem 7828,1; //BF_Badge1 } else { mes "[Axl Rose]"; mes "Nous avons failli, mais vous avez su faire preuve de bravoure sur le champ de bataille. Voici de quoi récompenser votre dévotion envers Guillaume Marollo! Que cette défaite soit pour nous une leçon et nous rende plus forts. Prenez ceci en récompense."; close2; getitem 7828,.@medal_gap; //BF_Badge1 } } } else { if ($@TierraBG2_Victory == 2) { set .@your_medal,countitem(7828); set .@medal_gap, 500 - .@your_medal; if (.@medal_gap > 0) { mes "[Axl Rose]"; mes "Nous avons failli, mais vous avez su faire preuve de bravoure sur le champ de bataille. Voici de quoi récompenser votre dévotion envers Guillaume Marollo! Que cette défaite soit pour nous une leçon et nous rende plus forts. Prenez ceci en récompense."; close2; getitem 7828,1; //BF_Badge1 } else { mes "[Axl Rose]"; mes "Nous avons failli, mais vous avez su faire preuve de bravoure sur le champ de bataille. Voici de quoi récompenser votre dévotion envers Guillaume Marollo! Que cette défaite soit pour nous une leçon et nous rende plus forts. 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